Ces applications mobiles qui éditorialisent l'hyperlocal à la sauce 2.0

L'hyperlocal, l'internet de proximité cristallisent de nouveaux usages digitaux. Ainsi, les outils géolocalisant et contextualisant les contenus micro-bloggés et partageables tels que les tweets émergent de plus en plus.
  • prémisse avec bakertweet qui alertait les voisins abonnés au flux de leur boulanger de quartier quand le pain était prêt,
  • twittervision qui donne une vision globale des tweets locaux en temps réél,
  • des apps sur iPhone tels que Twittori localisant les tweets en présentant une vue cartographique locale de l'endroit de son choix .Dans la même veine, Brighkite permet de géolocaliser photos, microblogging en temps rééls mais aussi ceux postés ultérieurement par d'autres (ses amis, des anonymes, ...) , une sorte d'historisation des présences et publications des visiteurs du lieu.




Avec Twitteraround on passe à un cran supérieur dans l'exploitation servicielle de l' hyperlocal, grâce à la réalité augmentée mobile.
  • L'appli affiche la vue des tweets en situation de mobilité, c'est à dire in situ, là où je suis, à la fois en temps réél et mais aussi "en historisation", permettant de voir les traces déposées par les gens là où je suis ( un avis, un commentaire, un tweet, un lien, une photo, une vidéo, une humeur sur un lieu).
  • L'innovation avec Twitteraround réside dans le fait qu'elle tient compte du lieu physique où je suis réellement. Un peu comme si le lieu courant que je suis en train de visiter était la page web courante que je suis en train de consulter, sauf que le navigateur n'est pas un navigateur web mais une appli sur mobile de nouvelle génération, sauf que je ne suis pas à distance mais bien in situ. Le lieu s'éditorialise, s'augmente de ces contenus déposés par les gens (ce lieu devenant un hyperlieu) .

L'hyperlocal a donc pour corolaire l'éditorialisation de la ville et qui plus est,
une éditorialisation participative, le web 2.0 étant passé par là, bien ancré dans les usages digitaux.
  • Ainsi, ces applis associant appareil mobile + réalité augmentée mobile + usages de publication et conversation, font entrer la mobilité un peu plus encore dans l'ère de l'ubimédia, la carte fusionnant avec le territoire. En effet, ce territoire ne devenant plus un "simple" lieu qu'on visite ou habite mais devient un lieu de publication et partage. Le lieu réel est augmenté numériquement, aisément accessible, à la fois in situ (là où je suis) et partout où je vais, où je vais aller, où j'ai été.
  • Mieux encore, ces écosystèmes et infosphères rattachés à tel lieu pourront être hyperliés à d'autres lieux, reliant les écosystèmes hyperlocaux entre eux . Pour reprendre l'analogie avec la page hypertexte, si on peut parler de page courante et pages hyperliées à celles-ci, on pourra parler d'un lieu courant hyperlié à d'autres lieux. Et in fine, s'ouvre la perspective d'un réél cartographié à la fois hyperpersonalisable, partageable et affinitaire puisque fonction des lieux, des trajets et activités digitales de chacune des personnes ( du moins celles portant les attributs de l'homo mobilis).


Pour aller plus loin :
A lire cette interview de Joel de Rosnay concernant sa vision prospective d'environnenement cliquable et favoris physiques que l'application Sekai Camera ( video ci-dessous ) est venue confirmée (second prix de la meilleure innovation sur Internet « Net Explorateur ( février 2009).







Une plus récente application confirme la tendance, Layar tournant sous android, permet de visualiser les offres immobilières proches de l'utilisateur.






Une définition de l'ubimédia

Un premier concept , celui de « l’informatique ubiquitaire » est né il y a une vingtaine d’années, avec les travaux de Mark Weiser, technologue en chef du centre de recherches de Xerox Palo Alto (PARC). Selon lui, l’interaction Homme-Machine connaîtrait une nouvelle perspective, dans laquelle le traitement de l’information serait complètement intégré aux objets et lieux du quotidien. A l’époque, ces recherches restent aux yeux du plus grand nombre une simple rêverie.

C’est bien plus tard, en 2007, que le terme « ubimédia » apparaît, dans la traduction française du livre d’Adam Greenfield, EveryWare, qui démontre que le concept d’informatique ubiquitaire prend aujourd’hui tout son sens grâce aux nouvelles technologies émergentes (RFID, Wifi, Located Based Services, …) et aux comportements associés ( mobilité, réseaux sociaux de proximité, …).

A l’ère de l’usager hyper-connecté et hyper-mobile, le multimédia devient omniprésent, multiforme, convergent, mobile, participatif, tout terrain. L’internet investit le réel, le réel devenu à la fois interactif, communiquant et relationnel, où l’interaction avec le contexte devient la nouvelle interface ubimédia. Il n’y a d’ubimédia que dans le contexte ambiant (le proche et l’immédiat des utilisateurs) et donc les lieux qu’ils habitent, qu’ils visitent, qu’ils traversent et les trajectoires qu’ils empruntent mais aussi dans le contexte distant (ses lieux lointains qu’ils visitent, contrôlent à distance). Le flux d’informations devient à la fois hyper-contextualisé (où je suis) et inter-contextualisé (d’où je suis). L’ubimédia promet facilitation, simplification voire augmentation des capacités d’action et communication dans notre quotidien.

L’ubimedia pose alors l’enjeu de la maîtrise des appareils et objets communicants, pour faciliter l’intégration des interfaces dans divers lieux et milieux (de la domotique à l’espace public en passant par le transport et le transit) et développer les approches sensorielles des interfaces, notamment tactiles pour la manipulation, visuelles et sonores pour l’information et l’émotion.

La conception des interfaces ubimedia est source d’innovation et créativité à la fois en terme d’usages et marketing, de design et d’ergonomie, de technique et d’écologie mais aussi d’éthique. Car en se moulant au contexte ambiant, ces interfaces et nouvelles formes de connectivités peuvent impacter l’intégrité humaine (en tant qu’individu, en tant que collectif).

Enfin, parler de design ubimédia suppose un parti pris de conception user-centric, in situ, contextuel, orientant vers un réenchantement du monde (de ses espaces et de ses objets). Si l’informatique ambiante tend à l’invisibilité des connexions et des flux de données, le design doit paradoxalement matérialiser physiquement ces interactions et flux de données pour être humainement appréhendée et appropriée. Par exemple, les RFIDobjects tels que le fameux lapin Nabaztag qui matérialise le sans-contact.

sources:
Adam Greenfield , Everyware, la révolution ubimédia
Bruno Marzloff, le 5 eme écran
L’informatique ubiquitaire sur wikipedia
Solene Bellego & Julien Demeuzois, Les formes de l’ubimédia
Les rfidobjects: http://www.flickr.com/photos/tags/rfidobjects/interesting/
Designing with RFID : http://www.nearfield.org/downloads/Designing_with_RFID_TEI_2009.pdf
Nabaztag, le lapin communiquant
Guillaume PLOUIN, L'ubimedia dans la pratique